El sujeto en la pantalla

Arlindo Machado “EL SUJETO EN LA PANTALLA. La aventura del espectador, del deseo a la acción”

Este libro analiza la evolución del sujeto desde el cine hasta los nuevos medios. El espectador /receptor y toda la complejidad de esta recepción hasta el “interactor” de los hipermedias, el video juego, las redes sociales y la realidad virtual. Desde el ilusionismo a la inmersión.

Estas son mis notas de lectura.

El sujeto en la pantalla

la aventura del espectador, del deseo a la acción

portada   del libro de Arlindo machado: El sujetoen la pantalla

Este libro esta construido en dos partes. La primera parte analiza de forma minuciosa los relatos construidos en el cine, y la manera en que se consigue dirigir la atención del sujeto espectador en la gran pantalla. Es un análisis minucioso de las teorías de la enunciación en el cine, con  multitud de referencias a peliculas, escenas analizadas y citas teóricas.

Trata de  la noción de punto de vista en literatura y en el cine, analiza los “efectos de realidad”, la interracción entre espectador y texto narrativo (filmico) y la construcción del sentido por ambos, incluso en el cine. Distingue sujeto narrativo y sujeto enunciador, y muestra cómo, en una pelicula, todo el trabajo consiste en organizar la mirada del espectador.

Esa es una característica del cine clásico y de la televisión: la ubicuidad

organizar la mirada, identificar el comportamiento de la cámara (y de otros recursos técnicos del filme, como el montaje y el sonido) con la visión de un observador inmaterial y privilegiado, capaz de asumir posiciones y desplazamientos que serían imposibles para un ser humano común. La cámara, encarnación de de ese observador omnividente, siempre trata de dar la mejor imagen posible de lo que sucede en la escena, poniendo todo el énfasis en necesario para que la historia sea inteligible” (MACHADO,p.27)

La función de la narrativa filmica es precisamente “ubicar al espectador en su espacio y dar coherencia a sus desplazamientos, para que se pueda constituir como el sujeto unificador de la visión”. De alguna forma es el arte o el juego de mostrar lo que uno quiere que el espectador vea, comprenda, deduzca, perciba. Cómo resuelve esto cada cineasta, o corriente, qué tipo de técnicas se usan para ello, cómo se usa el ojo de la cámara para crear una visión sujetiva (privada, la mirada  de un personaje), una multiplicidad de miradas (de los personajes, del espectador y del  “yo narrador”), o documental (plano distanciado) y de las relaciones entre todos estos juegos de visiones.

A pesar de la gran variedad de uso de las distintas técnicas enunciativas, en el cine clásico prevalece la coherencia del relato.

El film clásico, a pesar de activar un conflicto de  miradas, según la experiencia perceptiva del espectador nunca resulta caótico ni inarticulado. Las miradas se reparten y se superponen armónicamente porque la instancia narradora está presente, acechando, enmarcándolas, para garantizar un flujo “natural” de la intriga.(p.62)

Por tanto la narración clásica manipula las visiones de los personajes y juega con el conocimiento y desconocimiento de personajes y espectadores, y la “instancia omnividente” construye y elabora la información constituyéndose como mediadora de la construcción de sentido del relato.

El proceso de identificación que garantiza la aténción del espectador, no es una proyección ingenua del espectador en un personaje. MACHADO lo califica de “sistema maleable”, ya que el espectador se proyecta en varias miradas a la vez, incluída la del ojo de la cámara, construyendo a su vez el relato.

La crisis de las teorías de la enunciación cinematográficas viene precisamente de eso. Según Machado, esa concepción de la visión del receptor como totalmente determinada por la técnica y por las representaciones ideológicas trasmitidas, sólo responde a determinada parte de la historia del cine,  y por otra parte ignora el contexto de recepción, y la hetereogeneidad de los espectadores. Los estudios culturales han mostrado como algunas audiencias pueden tergiversar totalmente el sentido de una pelicula u otro producto audiovisual.

Los estudios de recepción se centran ahora en la televisión y en los nuevos medios.

A ese análisis dedica la segunda parte del libro. Desde la costumbre del zapping, los video juegos, los juegos en red, las personalidades virtuales, los avatares, son nuevas formas de interactuar con la narrativa, que llevan otras técnicas de necesarias para producir la ilusión de la inmersión. Al receptor lo llama entonces interactor. Lo novedoso quizá no sea sólo esa capacidad de interacción, sino la forma en que los escenarios programados por los creadores puedan comportarse de forma imprevisible hasta para sus creadores. Las investigaciones en inteligencia artificial, con la creación de videojuegos en base a algoritmos de redes nerviosas, generan personajes que pueden aprender (resolver problemas nuevos en base a su experiencia, por ejemplo) por lo que el creador no puede prever la reacción del personaje creado.

Del mismo modo, el punto de vista se vuelve muy difícil de definir, en tanto que depende tanto de las elecciones de cada interactor que cada escena ha de programarse como algo autónomo, variable, intercambiable en el discurso narrativo. “En una estructura móvil como esta, esencialmente cambiante y manipulable, el  punto de vista ya no puede ser reivindicado como la condición del discurso figurativo” (p.165)

En todo caso se trataría del punto de vista del interactor, pués su navegación indicaría una suerte de mapa mental del propio interactor.

Analizando cómo la percepción se ve afectada por la tecnología, y  la evolución del concepto de imagen y su transformación en interfaz (Manovich,2001), llega a considerar la relación del sujeto con la narrativa del juego.

En ese tipo de dramaturgia, el placer se encuentra menos en resolver una intriga y llegar a la catarsis final que en experimentar sus mil posibilidades de desarrollo. La narrativa digital, puede a su vez conducir a cierta frustración, precisamente por la imposibilidad de abarcarla totalmente.

Por otra parte, Machado advierte que estamos en la prehistoria del ciberespacio y que esto plantea muchos retos a las narrativas digitales.

“La posibilidad de orquestrar narrativas, situaciones y conceptos completamente diferentes y de darles alguna coherencia es, tal vez, uno de los mayores desafíos que se plantean hoy a los creadores que operan en el ciberespacio y que quieren extraer de el todas sus consecuencias” (p.210)

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